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Nico95
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Nico95
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Modelle erstellen für 3D-DRUCK

02.12.2017 12:07   (Vor 2331 Tagen) 4415 Aufrufe 9 Antworten

Hallo Miteinander

ich habe große Probleme meine Modelle von Z-Brush so aufzubereiten, dass diese 3D-Druck fähig sind.
Folgende Vorgehensweise habe ich angewandt:

- Das Modell ist auf mehreren aufeinander aufbauenden Subtools modelliert --> Sprich es gibt den "nackten Körper" --> darauf sitzt dann die Hose des Modells --> am Oberkörper kommt dann das Hemd drauf und darauf dann die Anzugsjacke, sprich das Modell ist so gestaltet, wie wenn man sich selber Kleidung anziehen würde.

- Die einzelnen subtools wurden dann zu einem zusammen gemerged
- anschließend wurde ein dynamesh erstellt
- dann wurde das Modell via 3d print exporter plugin als stl Datei exportiert.

Wenn ich dann das Modell in den Slicer vom 3D-Drucker lade und slicen lasse sieht es so aus wie unten auf dem Bild, also sprich der Oberkörper fehlt komplett.

Ich weis um die Regeln, wenn man ein Modell erstellt für den 3D-druck, dass es nur eine Hülle haben darf und auch keine doppelt verwendeten Flächen usw. und ich denke auch da liegt irgendwie das Problem, warum der Oberkörper so zerstört ist, da ja die Kleidungen immer aufeinander sitzen, aber an den Füßen sitzen die Schuhe und die Hose ja auch auf den "nackten Beinen" und dort besteht das Problem nicht, kapiert das jemand was hier das Problem ist?

und Wasserdicht sollte das Ganze ja eigentlich sein, denn wenn ich das ganze dynameshe ist das Modell ja normal Wasserdicht.
Habe das Modell dann mal in Netfabb geladen dieses hat 159 Löcher gefunden, habe es dann mit netfabb repariert und wieder in den Slicer exportiert, bringt aber auch nur minimale Verbesserung.


Kann mir jemand helfen, wie ich es hin bekomme, dass das Modell druckbar ist?
Oder muss ich es von Grundaufbau komplett anders modellieren für 3D-Druck?

Eigentlich soll das Modell nachher folgendermaßen Aufgebaut sein:

- mehrere subtools für einzelne Kleidungsstücke --> für jedes Subtool habe in eine einzelne UV, wenn ich das Modell dann als obj exportiere erhalte ich für jedes Subtool eine einzelne Textur. --> nun ist aber ja auch das Problem, dass wenn ich das Modell für den 3D-Druck aufbereite die subtools zusammen merge und ein dynamesh erstellen muss oder?
dabei gehen mir aber ja die UVs der einzelnen subtools verloren und ich habe nachher wieder nur eine Textur, obwohl ich eigentlich für jedes Kleidungsstück eine einzelne Textur möchte.

Hoffe mir kann jemand helfen wie ich dies hin bekomme. Bin um jede Hilfe dankbar.

Eventuell gibt es hier auch jemandem den ich mal kurz privat schreiben darf, wenn ich ein Problem habe? bin nämlich noch ziemlicher Anfänger in Z-Brush

Gruß Nico

user_img-gey0bA5Od5_bild_modelliertes_modell.JPG

user_img-MK5N2lIw4J_modell_im_slicer.JPG

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samy001
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samy001
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Hi Nico
hast du vor dem Dynameshen mal geschaut ob unter Prefs>Geometry>Dynamesh close holes aktiviert ist?
Danach sollte dein mesh eigentlich dicht sein und keine probleme machen beim druck.

Ich selbst drucke auf Asiga Pico 2, der nimmt sogar kaputte und durchlöcherte meshes.
Die Software schreibt vorher die slices als Graustufenbilder raus, daher macht es hier keine probleme beim druck weil die 3D information in simple 2d pixelinformation gewandelt wird


wie ist da bei deinem drucker?
Mit welchem arbeitets Du?

gruß
samy


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Nico95
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Nico95
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hi Samy.

danke für deine Antwort.
Dynamesh close holes ist auf 4
Mesh close holes ist auf 3
curve Close holes ist auf 2

Also daran kann es nicht liegen. aber habe das Problem mehr oder weniger gelöst. Wenn ich das Modell dynameshe, dann eine polmesh3d klicken, dann nochmal dynameshe und dann auf create shell klicke dann sind die löcher weg. Aber die details werden auch etwas schlechter.

Das andere Problem was ich habe ist halt, das ich das Modell fürn farbdruck erstellen will und jedes Mal wenn ich halt dynameshe verhaut es ja die UV"s und ich kann sie neu machen. Gibt es da eine lösung?
Das andere Problem ist das ich eigentlich für jedes Subtool eine einzelne UV und Textur will, da ich jetzt aber ja mein Mesh zusammen mergen und dynmashen muss, weis ich nicht wie ich es hinbekommen soll für des subtool eine einziele Textur zu erstellen.

Ich habe mehrere, arbeite aber hauptsächlich auf einem Delta hexagon V2


Gruß
Nico


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Brushie
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Brushie
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Zitat:
Nico95 schrieb
Also daran kann es nicht liegen. aber habe das Problem mehr oder weniger gelöst. Wenn ich das Modell dynameshe, dann eine polmesh3d klicken, dann nochmal dynameshe und dann auf create shell klicke dann sind die löcher weg. Aber die details werden auch etwas schlechter.

Nicht nur das - Bei "create shell" dürfte auch dein Modell an Volumen zunehmen (dicker werden). So kenne ich das zumindest bei 3dsMax. D.h diese Methode um Löcher zu schließen ist m.E. nicht zu empfehlen.
Gruß, Brushie



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


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samy001
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samy001
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Zitat:
Nico95 schrieb
hi Samy.

danke für deine Antwort.
Dynamesh close holes ist auf 4
Mesh close holes ist auf 3
curve Close holes ist auf 2

Also daran kann es nicht liegen. aber habe das Problem mehr oder weniger gelöst. Wenn ich das Modell dynameshe, dann eine polmesh3d klicken, dann nochmal dynameshe und dann auf create shell klicke dann sind die löcher weg. Aber die details werden auch etwas schlechter.

Das andere Problem was ich habe ist halt, das ich das Modell fürn farbdruck erstellen will und jedes Mal wenn ich halt dynameshe verhaut es ja die UV"s und ich kann sie neu machen. Gibt es da eine lösung?
Das andere Problem ist das ich eigentlich für jedes Subtool eine einzelne UV und Textur will, da ich jetzt aber ja mein Mesh zusammen mergen und dynmashen muss, weis ich nicht wie ich es hinbekommen soll für des subtool eine einziele Textur zu erstellen.

Ich habe mehrere, arbeite aber hauptsächlich auf einem Delta hexagon V2


Gruß
Nico


Hi Nico
sorry da muss ich passen, keine Ahnung wie man das Lösen könnte.
Die einzige Idee: Vielleicht musst du gar nicht mergen und behälst somit die UV´s für jedes Teil.
Nur vermute ich das deine einzelnen Subtools sich ineinander berühren und dein Drucker damit Probleme hat.
Wenn du so models das sich zwischen den Subtools jeweils etwas Luft befindet und sich die Polys nicht gegenseitig berühren, könnte das STL perfekt werden.

gruß
samy


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samy001
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samy001
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Vielleicht doch noch eine Idee:

Mach mal eine Testdruckscene.

2 Würfel die sich nicht berühren.
Je eine UV mit Textur
exportieren als STL

würde das dein Drucker akzeptieren? dann könnte mein o.g. Plan funktionieren


Ni
Nico95
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Nico95
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die Methode wird bei mir nicht funktionieren, ich benötige ja ein geschlossenes Modell, welches zusammen gedruckt wird, aber mehrere Texturen hat, also eine einzelne Textur für jedes subtool wo ich zuvor in Zbrush hatte.

Gruß Nico


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo zusammen,

danke für diese Frage.


wenn ich es richtig verstanden habe:

• mehrere Subtools mit eigenem UV Layout + zugehöriger Textur vorhanden

• Ziel: vereinen / wasserdicht für 3D Druck machen aber dennoch diese Farbinformation
mit einem einzelnen UV Layout exportierfähig machen ?


dann los:

->

• für jedes Subtool die zugehörige Textur zuweisen

• jedes einzelne subtool so hoch auflösen wie möglich (wenn man es nicht weich haben möchte
SMT beim dividen ausschalten)

• Texturinformation auf Polypainting übertragen:

zB Standard Pinsel auswählen
MRGB oben muß ! aktiviert sein
unter Polypaint / Polypaint from Texture klicken
das überträgt die TExturinformation zu Polypainting (deshalb die hohe Auflösung)


• dann alle Subtools vereinen (oder step by step einzelne Subtools vereinen falls die Auflösung zu hoch werden sollte)

• Subtools / Merge / Merge visible • bzw. Merge down

• das neu erzeugte Subtool / liegt oben in der Tool Liste auswählen

• dieses Objekt duplizieren Subtools / Duplicate

• dieses neue Duplikat in ein Dynamesh umwandeln

• dabei verliert das Duplikat an Auflösung / wird weicher ist aber an diser Stelle egal

• Dezimieren mit Decimation Master auf sehr geringen Polycount

• man verliert Farbinformation aber an dieser Stelle auch egal - wir brauchen geringe auflösung damit
ZRemesher nicht crasht

• damit man sieht was man macht den Solo Button aktivieren um nur dieses Duplikat zu sehen

• nun mehrmals ZRemeshen (half / adaptive aus)

• dieses Modell nun mit zB UV Master abwickeln (UV Layout erstellen)

• dieses Modell dann wieder mit Divide höher auflösen zu max Polycount

• Subtool / Project / Project All clicken (ich stelle dafür Dist auf .2 - mit diesem Wert experimentieren

• Zbrush fragt ob das Polypainting vom alten Modell dabei mit übertragen werden soll

• Yes klicken

• nun liegt die Polypainting Information auf dem Duplikat das aber zugleich wasserdicht ist

• und nun wieder den Schritt zurück Polypainting zurück in die Textur schreiben:

• Texture Map / Create / New From Polypainting

• Origial Modell löschen

• fertig



Bitte gib doch kurz bescheid ob es funktioniert hat.

Lg & bis dann


Cosmic


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cosmic.ollie
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ps:

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177194-DynaMesh-Master!-unofficial-Information-Installation

dieses script - dynamesh master - setzt auf die Dynamesh Funktionalität von Zbrush auf.
in diesem Thread ist alles dazu erklärt.

Wenn man ein Modell dynameshen möchte muß man immer einen Wert dazu eintippen.
Dieser Wert hängt unter anderem von der Skalierung im Weltkoordinatensystem zusammen was man am Ende
herausbekommt.

Das ist Rätselraten und hilft manchmal nicht weiter.

Einfach dieses Script installieren und oben unter ZPlugs einfach einen Wert eintippen und dann klicken.

Das macht die Sache wesentlich einfacher und man erhält den Polycount den man oben eintippt.
plus / minus 100 000 Polygone aber das spielt bei Zbrush eh keine Rolle.

das einfach auch mal antesten und beim installieren darauf achten die neueste Version zu verwenden und auf 32 / 64 bit
version achten.

bis dann

Ollie / Cosmic


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Nico95
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Hallo Ollie,

vielen dank für diese Hammer ausführliche Antwort. Genau so in der Art bin ich auch schon vor gegangen, aber mein Problem ist ein anderes, ich brauch nicht eine Textur ich brauche Mehrere.
Also sprich:
Ich habe mein Modell vorliegen mit mehren Subtools, für jedes subtool ist eine eigene UV erstellt und somit hat jedes subtool seine eigene Textur. Exportiere ich nun das Modell als obj (ohne die Subtools zusammen zu mergen) so erstellt mir Z-Brush für jedes Subtool eine eigene Textur, da ich ja für jedes subtool eine eigene UV erstellt habe und genau so möchte ich dies auch haben.
So weit so gut, öffne ich nun das Modell in Meshlab habe ich ein obj file, welches ich öffne und es werden automatisch alle Texturen geladen (da die zugehörigen Texturen ja im .mtl stehen).
Das Problem ist jetzt aber ich kann dieses Modell nicht auf dem Farbdrucker drucken, da ich die Subtools nicht zusammen gemergt habe und kein dynamesh erstellt habe, deshalb habe ich nachher im Slicer Löcher im Modell und andere Probleme, dass das Modell nicht ein geschlossenes shell ist.

Was ich also brauch, ist:
Um es an einem Beispiel zu erklären:
Ich habe ein Körper, mit z.B. folgenden subtools:
Hose
Jacke
Schuhe
Hände

Nun ist für jedes dieser subtools eine extra Uv erstellen, nun muss ich allerdings (um es druckfähig zu machen) die Subtools zusammen mergen und ein Dynamesh erstellen. Was ich nun möchte, ist, wenn ich das Modell nun als obj für den Druck exportiere, soll es 4 Texturen haben, für jedes vorher gewesene Subtool eine extra Textur.

Kannst du mir da auch weiterhelfen wie ich das hinbekommen? denn ich weis nicht wie ich dies machen könnte.

Vielen Dank!
Gruß nico


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