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Mitglied seit: 21.03.2017 19:40
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Hallo Leute!
Da ich neu bin eine kurze Vorstellung.
Also. Ich arbeite seit 2 Jahren mit 3Ds Max und habe beschlossen mich mit der Königsdisziplin
zu beschäftigen. ZBrush verwende ich glaub seit 4 oder 5 Monaten.
Die Steuerung ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig aber Ok. xD
Hier mein aktueller Stand.
Retopologie ist anscheinend ein Thema für sich. xD
Hab es mit Maya versucht und muss sagen das ich keine Ahnung habe ob das was ich fabriziert habe
Funktioniert oder nicht.
Wie macht Ihr das mit dem Backen der Maps?
Also nutzt ihr dafür ZBrush oder ein anderes Programm?
So. Das war es mal fürs erste.
Mitglied seit: 22.11.2016 12:35
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Hallo Edge Point,
Danke für Deine Vorstellung.
Das Kind sieht schon mal Klasse aus.
Ich habe früher auch mal ein bissl was mit 3D Max gemacht aber ist lange her und wenig hängen geblieben.
Ich würde da auch mal gern wieder reinschnuppern aber die Preise dafür sind astronomisch.
Da ist ZBrush schon eher meine (Preis)-Liga.
Ich selber bin seit Oktober letzten Jahres dabei..... mit Unterbrechung.
Aber es macht total Spaß. Die Steuerung ist sicherlich gewöhnungsbedürftig aber mann kommt schnell rein.
Es gibt von Video2Brain (das ist jetzt der Werbeblock) insgesamt 4 Tutorials über ZBrush die ich Dir empfehlen kann.
Auch auf die Gefahr hin mich total lächerlich zu machen ...... aber was ist Retopologie....... und was meinst Du mit "Backen der Maps"?
Wie gesagt, bin noch nicht sooo lange dabei.
LG aus dem Ruhrpott
Frank
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Hey Frank!
Ein retropology ist nichts anderes als den edgeflow zuleiten.
Meist geschieht dies auf der Basis von lowpoly Objekten.
Für games meist verwendet. Die hight, normal, ao kommen dann auf
Das low Objekt oder den, wie in diesem Falle, Character.
Ich hoffe ich hab jetzt keinen kompletten Blödsinn geschrieben. xD
Auf jeden sind die maps da um den lowpoly character das aussehen eines highpoly Objekts zu geben.
Beim backen werden die Details vom high auf die uv des low übertragen.
Lg
Lukas
[Editiert am 09.08.2017 von edge_point]
Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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Hallo Lukas,
gute Arbeit !
wie gesagt ich bin nicht mehr in der Materie drin was Rigging, Retopo, Baken von
Texturen angeht aber vielleicht kann ich Dir trotzdem ein bisschen helfen:
• Zbrush 3D Modell erstellen, egal wie (Dynamesh, SubDiv …)
• Duplikat erstellen Geometry / Duplicate
• auf Solo schalten damit man nur dieses sieht
• mit ZPlugin / Decimation Master dieses Duplikat reduzieren (wirklich low)
• danach mit ZRemesher -> Geometry / ZRemesher (Adapt aus / Half) solange redizieren
bis das Modell wirklich low poly ist und einen sauberen Edgeflow hat
• solo wieder aus
• Duplikat mit Divide einmal die Auflösung erhöhen
• Subtool / Project All (das überträgt die Details vom ursprünglichen Modell auf das neue)
• das mehrmals wiederholen / Divide / Project All bis alle Details wieder vorhanden
das war der erste Schritt
• die duplizierte Version wieder auf die geringste SubDiv Stufe zurücksetzen (SubDiv Level1)
• UV Koordinaten zuweisen -> ZPlugin / UV MAster Unwrap
Nun das erstellen der Normal & Displacement Maps:
• auf die höchste SubDiv Stufe gehen
• ein Morph Target speichern (war zumindest früher der Workflow)
-> Morph Target / StoreMT
• wieder zurück zur niedrigsten SubDiv Stufe
• unter Displacement Map / Adaptive Ein ! und dann auf Create Displacement Map clicken
• möchtest Du diese Map speichern: -> Clone Disp
dann erscheint diese Map im Alpha Reiter
von da aus kannst du sie mit export rausspeichern
ACHTUNG ! zbrush flippt texturen / alphas vertikal
um Normal maps zu erzeugen selber / ähnlicher worklfow aber halt in der Normal Map Palette
anderer Workflow sofern Du unter Windows arbeitest:
Low Poly Modell exportieren zB als .obj
High Poly Modell exportieren
es gibt eine Software nennt sich
xnormal
http://www.xnormal.net
damit lassen sich sämtliche Texturen baken. Ambient Occlusion, Normal Maps, Disp Maps, Cavity
usw.
ich habe keine / nur wenig Erfahrung damit - aber soweit ich weiß ist das ziemlich exakt was da
rauskommt.
im endeffekt vergleicht er auch wie in Zbrush die Low Stufe und die High Stufe und schreibt dann
entsprechende Texturen raus.
Test das doch mal und halt uns auf dem Laufenden.
Lg & bis dann
Cosmic / Ollie
[Editiert am 09.08.2017 von cosmic.ollie]
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ps.
alternativ kannst du mit dem Multi Map Exporter in ZPlugs arbeiten - der automatisiert viele
Schritte mit wenigen Klicks.
Mitglied seit: 21.03.2017 19:40
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Hey Ollie!
Erst mal danke für die ausführliche Erklärung!
Bin gerade am probieren und verstehe auch das Prinzip,
nur was wenn er mir an bestimmten stellen immer das Mesh verhaut?
Einfach rumspielen bis es passt, oder gibt es dafür einen Trick?
Smoothen zb.? xD
Lg
Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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Ja Du kannst Dir mit folgenden Wegen behelfen:
• unter Project ist ein Regler Dist von Haus aus auf 0.02 eingestellt
das ist die Distanz in der Zbrush „sucht“ auf was es zückprojezieren kann.
Dreh den Regler zu Beginn mal auf 0.2 und teste dann
Du kannst auch einen Bereich der Probleme macht in einer lower SubDiv Stufe
smoothen dann wieder erhöhen und dich so rantasten.
es geht auch, einen Bereich mit der ctrl Taste zu maskieren, dann die Maske zu
invertieren / umdrehen und dann wird nur den nicht-maskierte Bereich projeziert.
Was die Regel MEAN & PABlur machen konnte ich in 13 Jahren Arbeit mit Zbrush
bis heute nicht herausfinden - habe es aber auch nie benötigt.
bis dann
Ollie